backPowrót do 4/2018
General and Professional Education
4/2018 pp. 29-34

Gamifikacja w edukacji polonistycznej: Od modelu teoretycznego do praktyki szkolnej


pdf Pobierz pełny tekst pdf

Streszczenie

The aim of the article is an attempt to determine the place of gamification in Polish language education, especially at the secondary school standard. The author reflects on the role and scope of using computer game mechanisms in teaching Polish literature and language. The text shows different attitudes of teachers and students towards the perspective of computer games activating in lessons: from fascination and satisfaction with a new, creative work tool (“tablet children” and digital teenagers) to skepticism and conscious abandonment of this method (some of the Polish language teachers, especially in high schools). The educational potential of games is conducive to highlighting the benefits of gamification in teaching Polish at school, especially in view of further development of the modern digital school. The article explores the role of gamification as an innovative tool in the teaching of Polish literature and language in the context of traditional teaching methods and strategies. The use of computer game’ mechanisms in lessons is already an important didactic proposition due to the impact of multi-technologies and cyberspace on the educational processes of digital natives”. An important educational issue is the use of gamification during the artistic reception of literary texts, especially from the canon of school readings. The use of innovative solutions stimulates students' interest in classical literature and may reduce the negative occurrence of pupils' unreadiness. The author proves that skilful and effective activation of computer game mechanisms during Polish language lessons contributes to the increase of educational added value and intensification of psycho-emotional development of students.

Słowa kluczowe

gamification, Polish language teacher, digital student, innovative education, computer games

Literatura

1. Kruszewski, K., Gry dydaktyczne, [w:] Sztuka nauczania. Czynności nauczyciela, red. K. Kruszewski, Warszawa 1991, s. 164-181.

2. Przybyła, M., „Ugrowienie” (w) edukacji, [w:] Edukacja jutra: aspekty wychowania i kształcenia we współczesnej szkole, red. A. Kamińska i P. Oleśniewicz, „Humanitas”, Sosnowiec, 2016, s. 235-247.

3. Kulturotwórcza funkcja gier. Gra w kontekście edukacyjnym, społecznym i medialnym, red. A. Surdyk, J.Z. Szeja, Wydawnictwo Naukowe UAM, Poznań, 2008.

4. Kowalczuk, K., Gry komputerowe – nowe zagrożenie czy szansa rozwoju współczesnych uczniów?, [w:] Edukacja w okresie przemian, red. A. Karpińska. Wydawnictwo Trans Humana, Białystok, 2010, s. 356-362.

5. Podemska-Kałuża, A., Grywalizacja w edukacji polonistycznej - od kontrowersji do fascynacji, Polonistyka, nr 5, 2016, s. 28-31.

6. Odczarować gryfikację | eTwinning Polska, www.etwinning.pl/odczarowac-gryfikacje/ (dostęp 27.05.2018).

7. Wawer, M., Grywalizacja w edukacji akademickiej – możliwości i ograniczenia jej wykorzystania w kształceniu studentów, Edukacja–Technika–Informatyka, nr 2, t. 7, 2016, s. 197-205.

8. Urbańska-Galanciak, D., Dzisiejszy homo player, Polonistyka, nr 3, 2005, s. 188-190.

9. Sporek, P., Komputerowe RPG w szkole, Polonistyka, nr 5, 2010, s. 24-30.

10. Kochanowicz, R., Fabularyzowane gry komputerowe w przestrzeni humanistycznej. Analizy, interpretacje i wnioski z pogranicza poetyki, aksjologii, dydaktyki literatury, Wydawnictwo Naukowe UAM, Poznań, 2012.

11. Jabłoński, A., Gry komputerowe w praktyce dydaktycznej. Kilka uwag, Acta Universitatis Wratislavensis, No 3577, Literatura i Kultura Popularna, tom XIX, 2013, s. 71-77.

12. Bednarska, N., Kochanek, M., Piejka, A., Szkoła dla pokolenia sieci?: dyskusja o zasadności zmian, Ruch Pedagogiczny, nr 1, 2015, s. 111-123.

13. Ulman, G., Ławiński, A., Woźniak, W., Kempe-Schönfeld, C., Zöpfgen, A., Gamifikacja – innowacyjne metody nauczania: na lekcjach można grać! = Gamification innovative Lehrmethoden: im Unterricht darf gespielt werden!, tłum. J. Bielerzewski, Uniwersytet Zielonogórski, Instytut Informatyki i Zarządzania Produkcją, Zielona Góra, 2015.

14. Gamifikacja w edukacji | Agnieszka Bilska | NinA, nina.gov.pl/baza-wiedzy/gamifikacja-w-edukacji-agnieszka-bilska/ (dostęp 20.08.2018).

15. Stanuchowski, D., Środki dydaktyczne pożądane przez cyfrowych tubylców, [w:] Edukacja i/a mózg: mózg a/i edukacja, red. M. Kowalski, I. Koszyk, S. Śliwa, Impuls, Kraków, 2016, s. 79-92.

16. Nauka w szkole może być pasjonująca! Grywalizacja w edukacji, www.eigb.pl/poradnik/nauka-w-szkole-moze-byc-pasjonujaca-grywalizacja-w-edukacji (dostęp 24.07.2018).

17. Bomba, R., Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności, Wydawnictwo Adam Marszałek, Toruń, 2014.

18. Filiciak, M., Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa, 2006.

19. Surdyk, A., Edukacyjna funkcja gier w dobie „cywilizacji zabawy”, Homo Communicativus, nr 3(5), 2008, s. 27-45.

20. Bielenia-Grajewska, M., Jak „rozegrać” zajęcia, czyli o roli gamifikacji w dydaktyce akademickiej, [w:] Wyzwania współczesnej pedagogiki, red. D. Becker-Pestka, E. Kowalik, Gdańsk, 2015, Wyższa Szkoła Bankowa; Warszawa, 2015, s. 245-256. 

21. Wittenberg, A., Gamifikacja nauczania, tutoring zamiast wykładu, Dziennik Gazeta Prawna, nr 232, 2014, s. A12.

22. Majcherczyk, A., Szkolna polonistyka w dobie mediatyzacji i technologizacji, [w:] e-polonistyka, red. A. Dziak, S. Żurek, Wydawnictwo KUL, Lublin, 2009. 

23. Bernacka, D., Od słowa do działania, Wydawnictwo Akademickie „Żak”, Warszawa, 2001.

24. McGonigal, J., Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, New York, 2011.

25. Kuruliszwili, S., Cyfrowi uczniowie, analogowe nauczanie, Problemy Opiekuńczo-Wychowawcze, nr 5, 2011, s. 39-42.